はじめます 大航海時代Online

こえだし

 戦略、戦術は個人的にはとても重要だと思っています。艦隊にとってそれぞれの思想がキーポイントになります。しかし実際のところ、こうした戦略や戦術を頭で理解しようとしているうちは非常にぎこちない動きになるでしょう。以前、艦隊にとって重要なのは考え方(意識)の共有だと記したことがありましたが、実際に意識を共有するには多くの時間が必要なのです。

 艦隊の連携にとって「阿吽の呼吸」が理想な状態だとして、どのようにすればそれを実現できるでしょうか。最も早く獲得しようとすれば、単純に「声出し」が重要なのです。例えば、「いまから○○を狙う」「○○を抑えて」「フォローよろ」「一人こっちに来て」等、これを味方に分かるようにきちんと言葉にするのです。ほとんどの人が「そんなのは当然だ」と思うでしょうが、実はこうした意思疎通が出来ていない事が連携の妨げになるのです。特に負けが多くなったときや忙しいときには口数は少なくなります。しかし上り調子のときには口数は多いという場合。勝てば勝つほど勝てる艦隊に、負ければ負けるほど負ける艦隊になっていく事でしょう。

 声出しが必要ない状態が阿吽の呼吸。そう定義すれば、どんな艦隊よりも声出しが多かった艦隊が、最も声出しが必要なくなっていくのです。これは上手い下手に関係なく、連携を深める為に大切な事柄であり、これを疎かにすれば真に強い艦隊にはなれないのだと思います。
2015-06-17 ( 水 )  はじめ語録  コメント : 0  トップ

だいかいせんのこつ

 大海戦で戦功を稼ぐにはコツを知る。コツを掴むというだけの作業です。少なくとも従来から変わらない考え方があります。それは3時間という決まった時間の内、どれだけの数が戦えたか。最終的にはこの一点に尽きます。

 戦功というのは負けて減るものではありません。どんどん負けてよいのです。戦闘数という分母を増やす事が、最も重要です。3時間の内20回程の戦闘で8割の勝率であったとしても、60回の戦闘で3割の勝率であった艦隊のほうが戦功は大きい。そのように考えると戦闘という絶対数を増やす事が重要です。その論理さえ汲み取る事が出来れば、あとはどのようにして数をこなすかという点が問題となります。そしてその条件は二つ。

 第一条件。「人間は目が二つ」であるという事。そのことを意識すれば、そこに限界が見えてくる。そして目だけでなく、それを行動に移すための「マウスは一つ」なのです。つまり、仕掛けるという行為を提督だけに任せない。ここが重要なのです。艦隊全員の目で敵を確認したら、それを行動に移す。しかしながら、2番目3番目の人が追従を外すとその後全員がバラバラになりかねない。4番目5番目の人が追従を切り、仕掛けるという事が貴重な時間を有効に使う手立てとなるのです。少なくともこれで物理的には、「マウスが三つ」という事になりますよね。

 第二条件。「時間は限られている」という事。小型中型大型戦それぞれ敵と戦えるのは3回まで。味方の連携艦隊が敵の連携艦隊に仕掛ける事を考えれば6回までです。その6回をなるべく早くこなさなければならないのです。これは早く敵を倒す事が重要です。味方の提督をどれだけ守れるかという事より、敵提督をどれだけ早く落とせるかという事になる。何故なら、負けが戦功を減らすわけではなく、勝ちが戦功を増やすというルールだからです。これは通常の対人(模擬)戦とは全く異なります。だから全員が敵提督へ特攻する事が必要なのです。そして負けると分かった時点で、わざと沈むという提督の判断力も試されます。長い時間をかけて戦って、粘って負けたとしたら戦功にとっては何の意味もなさないのですから。もっと言えば、白兵戦で船員が減ってしまえば補給ロスという時間は甚大な損害になり得ます。

 このコツに応用も存在します。まず、追従を切る場合。仕掛け側の提督が敵提督の上へ交錯し、追従を切った艦隊員がその間に遠くから仕掛ける。またその逆もしかり、提督が仕掛ける場合、追従を切った艦隊員が敵提督にはじめから交錯しておくのです。そうすることで、誰が提督になるかが分からず、敵の連携を混乱させることにも繋がります。提督の上に援軍艦隊が乗せるというのは定石となりつつある技術ですが、6回の戦闘の中でだれが提督になるのか、全く分からなくなる。仕掛けるという行為をしたものが提督になるという仕様下では、これは有効な手段です。1艦隊だけでも敵提督を白兵戦で足止めさせることが出来る。そして、援軍艦隊は悠々と状況に応じて敵提督の周囲に戦力を配置できる。そういう訳です。

 次に、全員提督特攻とは言ったものの、5+5=10人いる艦隊の内、2人程は味方提督になった者の援護を行うと良いでしょう。相手にとっても提督は標的ですから、それを餌に撃沈できる機会が増えるのです。また味方提督がどうしても危うい場合はすぐに、追いかけている相手に白兵戦を仕掛けて逃げるのを手助けすることも大事な役割です。味方提督は、すぐに逃げられる位置に行かせておかなければならないという事も念頭に置いておく必要があります。

 この事を意識して戦う事が出来れば、これをしない場合と比べれば、かならず戦功は大きく増えます。同じ三時間を費やすのであれば、当然戦功が大きいほうが良い。考え方ひとつでそれを可能にするならば、戦略の重要性は否めません。
2015-06-16 ( 火 )  はじめ語録  コメント : 0  トップ

きらいをきらうことなかれ

 機雷について思う事、それは機雷というものが脇役に徹しすぎてはいないかという点です。機雷を撒き過ぎると必要な場面で撒けなくなってしまう。ゆえにこれを撒く場合は「必ず接触すると思われる場面でしか撒かない」という考え方、つまり効率論が趨勢を占めていると思うのです。しかし考え方ひとつでガラリと認識が代わってしまう事もある。

 機雷が有効に活用できる場面がインファイトだけだとするならば、それは否だと声を大にして言えます。よく考えてみると相手の耐久に対してダメージを与える方法は、ルールに基づく模擬にあっては砲撃と機雷だけです。そうすると殆ど砲撃のみで戦うというのは、二つある腕の内、利き腕しか使っていないという事に他ならない。機雷と砲撃という両腕を使ってはじめて攻撃の最大化を図れるのです。利き腕を封じられても戦えるという利点は攻撃の幅を増やす事で、多様な選択肢を生み出す事になる。

 そう考えると、機雷がフィールド上に一つもない状況が途轍もなく勿体なく見えてくるのです。これは従来の素朴な効率論に対するアンチテーゼにもなります。荘子のいう「人は皆、有用の用を知るも、無用の用を知るなきなり」という事に通じるような気がします。従来の考え方であれば、必ず当たると見込みのない機雷は無用であると言えるでしょう。しかし無用の用を知れば機雷の認識も変わってくる。機雷はフィールド上に常になければ勿体ないもの。そして当たるで「あろう」という見込みがあれば、確証がなくても撒く。という姿勢が重要になってきます。最初は常にフィールド上に散らばって、5個程度が常に撒いてある事を意識すればいいでしょう。

 撒き方はインファイトではなくとも、速度を乗せている状態の者も撒きます。敵艦と並行になっている状態を想像してみると速度の劣る相手方は自分のケツを取りに来る。そんなときは機雷を数個まいて退散する。もしくは敵味方が争っているその周囲に撒く。というような形で撒いていくと良いでしょう。とにかく踏んでくれる「だろう」程度の認識で撒けば良いのです。

 機雷が周辺にある状況を想像してみてください。中長距離で攻撃に転じている相手にとって、しょうもない機雷で少しずつ耐久が削られていくというときの苛立ちを。高々一個のひ弱な機雷の為に機雷除去を入れてしまえば攻撃力は減じ、機雷除去を入れなければ何もしなくとも耐久が削られるわけです。その積み重ねは最終的に甚大なものになります。それは微小なダメージを修理するという資材にとっても重大な損失です。このときの焦燥感は否めません。これは微小なプレッシャーなのです。他者に機雷の上手な使い方ではないと馬鹿にされてもいいのです。それが艦隊にとっての利点であるのですから。機雷を撒き過ぎず撒かな過ぎず、結論は中庸を守るという事なのです。こうした事を意識することが、艦隊の総合力を充実させる事であり、ひいてはその上策になり得るのです。
2015-06-15 ( 月 )  はじめ語録  コメント : 0  トップ

ちゃんすをふやす

 おそらく対人戦において殆どの人が気にすることは、操作量なのではないでしょうか。実際に分析ツールなどを用いてみると、その操作量は目に見えて歴然です。しかし実際に気にしなくてはならないのは、データに残らない部分なのです。操作量で言えば、回避や二連弾防御の多さを見ると一目瞭然になっているはずです。

 まだ慣れないうちはこうした操作量を出来るだけ増やす事に血眼になる。実にそうした方法は適切だといえるでしょう。しかし。操作量が多いという事は、反面少なくとも無駄が多いという事にもつながります。「ああ!貫通を入れたままにしてればよかった」「ああ回避を入れてればフォローもいらなかったのに」と思う事はしばしばないでしょうか。無駄な回避スキルの挿入、切り替え時間のせいで、攻撃というチャンスを失うという事も大いにある。同時に、切り替えを無駄な場所で行ったせいで無用のピンチを作ってしまうという場合もあります。慣れるまでは、単純に操作量を増やす。しかしそれが身に付けば、今度はそれを削ぎ落とすことが重要になります。注目すべき対象が、切り替えが多すぎず少なすぎず中庸が守られているかに視点を移すべきときが来ます。

 また切り替えが多い少ないというのは初心者においては基礎基本の修得の是非にかかっているのですが、ベテランになれば艦隊として余りにも個人に負担をかけすぎていないかという指標にも成り得ます。無駄な操作が少ないにもかかわらず、切り替え量が多いならば、それを低減させる必要がある訳です。操作量が多い事は誇れる利点でもありますが、それが故のミスの条件でもあるわけです。精神を平らにして操作を充実する事は無意識的に身に付いた頃には可能でしょうが、人間は常に不完全である可謬(間違う)の存在である事を理解していれば、危機に対処する方法が見えてくるでしょう。どんなに上手い人がいたとしても、「誰かの負担が大きすぎないか」を考える事は勝利の布石になるのです。

 艦隊は個人技も重要な要素になり得るでしょう。しかしそれは点でしかないのです。実に重要なのは総合力で、これは流れ全体に言えます。総合力の可否が艦隊の勝敗に関わっている。総合力という面を大きくせんとするならば、点を減らす事です。個人の負担、個人の貢献を減じることが大切なのです。しかし実際にはレベルが同じような艦隊の場合、最終的な勝敗に関わっているのは、ある種の点であるともいえますけれども。面で戦うことが出来れば、弱点、例えば初心者から攻めるということが出来ず、または強い人のみを潰せば勝てるという隙を与える事にはならない訳です。

 全体の流れを作り出すには自分たちの艦隊の形と流れを組み立てる事、それと精神的な支えが必要です。何度も負けていると艦隊の口数も減り、どこか険悪な雰囲気になってしまう。しかしお互いの過失を責めずに、「自分が何とかする。」というような気持ちが大切なのです。例えばフォローがなくて沈んだ場合、それはフォローが必要になる状況を作った自分が悪いのであり、敗北した場合、自分が提督をフォローできなかった、もしくは先に相手提督を落とせなかったことが問題なのです。味方が沈んだ場合は、それをフォローできなかった自分に過失があるのであり、そうした状況を作ってしまった自分に責があると考えるべきではないでしょうか。こうした積み重ねが信頼感につながり艦隊の勢いを作り出す事にもなる。どこか気持ちの面で上手くいかない場合は、こうした事を意識してみると吉でしょう。
2015-06-14 ( 日 )  はじめ語録  コメント : 0  トップ
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