はじめます 大航海時代Online はじめ語録

きせいがいねん

 大航海時代の艦隊戦の歴史は結構長い物になってきました。つまりはそれの歴史に基づく常識があるわけです。また幾多の仕様変更など時代の流れと共に変化してきた考え方が既成概念化しています。しかし、そうした常識に敢えて囚われないとする意識も必要だと思うのです。

 時代の変化と共に、流れよりもパスという具合にアウトからインの時代へ移ってきたように思います。何故かと考えれば、流れでのクリを重視している艦隊が、白兵パスに対して有効な手立てを打てなかった事があります。その為に現在は総インファイト時代だと言っても良い程、白兵パスや白兵によるフォローが前提となっているのです。

 歴史というのはとても面白い事で、総アウトファイト時代があったかと思えば、総インファイト時代がある。そうした中で、両方を経験してより高いレベルで対人戦が実現されています。これはとても幸運な事だと言っても良いでしょう。何故ならインファイト重視の戦い方の弱点や隙が見えるようになった事で、戦い方の幅が益々広がった訳です。どういう事かといえば、味方をヌケクリから守ったり、フォローしたりするには白兵戦をする必要があるという既成概念があります。旧態依然の「流れを重視する艦隊」は、白兵戦をしたがらない事によってヌケパスに対処できなかったと思われていました。

 しかしよくよく考えてみると、白兵戦以外にもフォローの仕方がある。つまり流れでフォローできるとも言える訳。「流れを重視する艦隊」は白兵戦をしたがらない強みを活かし切れていなかったために衰退したのではないかと考えるわけです。これを活かす為には速度を極限に重視しなければならなかった。ヌケクリを狙う相手は回避を抜き死に体寸前。ここを速度を活かして砲撃で脅かせば、プレッシャーに慄くという訳です。そして横砲撃によって耐久まで削れてしまう。回避を入れてしまえば、その強みは失われるという論法です。

 しかしコンボという技術が普及すると、回避を入れたままでも撃沈できるようになりました。こうした中では、以前のようなインファイター、アウトファイターのような一辺倒な考え方は通用しなくなります。既成概念では、インかアウトかという考え方に依っていましたが、寧ろその中庸こそ最善であるわけです。

 流れでプレッシャーを与えながら、コンボを防ぐために速度を活かして白兵をする。そこで砲撃で耐久を削りながら切り替えして白兵戦に入るというようにするべきで、すべての艦隊員が中間で時にその形や意識を変化させながら可変的に行動するべきです。もちろん機械的な行動は難しいために、それぞれの趣向に沿った形で艦隊が行動すべきな訳ですが、少なくとも私の行動規範は、人と違う行動や考え方を常に模索していた事もあり、より中庸な戦い方に変化していったように感じます。現在ではこうした戦い方のほうがより実践的で、どちらかのミスを待つという時代ではなく、高いレベルでミスを誘う時代になってきていたように思います。

 ところでフォローは白兵戦だという考え方が定着していた時、白兵戦でフォローに来るという事は、そこにチャンスが増えるという概念はそれまで無かったように思います。白兵戦はポジティブな要素にももネガティブな要素にも成りうる。そうした事を意識することは艦隊の戦い方を深める要因ともなりえます。
2014-05-11 ( 日 )  はじめ語録  コメント : 0  トップ

なれ

 個人的に操船は自動車の運転によく似ていると思う部分が多々あるんです。自動車の場合は初心者の頃は丁寧な運転を心がけているものだとおもうのですが、逆にゴールド免許を初めて取る頃というのは運転にも慣れてきて「舐めた運転」をし始める頃だと思います。

 模擬でも同じ事が言えて、初心者の頃は状況判断ミスであったり精神的に焦ったりして死ぬなんて事があると思うのですが、そうした操船に慣れてきた頃には「舐めた運転」で沈む事が増え始めます。「ええ、何でコレが当たるんだ。」だったり、「ソレが当たるかよ!」と沈んだ直後に言ってしまったらもうその域に入ってきているということでしょうw

 現実世界でいえば、ウィンカーを出さずに割り込みをする、スピードの出しすぎでしかも一人レースをしだす、間をぬっていくというような走行をやったり、歩行者信号が青になったらなぜか少しずつ車を前に出しだして停車線を越える、前の車との車間距離を全く考えず距離が短い。と、まあこういうのが「舐めた運転」というわけです。

 こういう運転を続けていると必ず事故にあって他人に迷惑をかけてしまうわけですが、事故にあうかあわないかの違いは、自分が「舐めた運転」を今しているということを客観的に捉えて自覚するかどうかにあります。

 模擬の世界では、このくらい舵きってりゃ大丈夫だろうと勝手な思い込みから少ししか舵を切らずに、2回目3回目も同じ舵を繰り返してしまい結局撃たないフェイントで沈められるという場面が考えられます。この場合には1回目の旋回タイミングで少ししか切らないのは別としても、2回目3回目も同じ舵の入れ方では沈むわけです。対策は逆に切り返すか、大きく切るという2択しかありません。

 初心者の頃は、シッカリと舵を切って避けようとする可能性が大きいわけですが、慣れてくるとこのくらい切ってりゃ大丈夫だろうってことになりがちなので、自分が舐めた操船をしているときはコレを自覚して修正していきましょう。もちろん私も例外ではなく、実際に舐めた操船をしているときに多々流れクリで沈むので、注意していこうと心しているところです。
2012-11-10 ( 土 )  はじめ語録  コメント : 0  トップ

たいせつなこと

 急な話ですが、初心者の方が模擬に少しずつ慣れてきて、ある程度のことまで出来るようになる日というのは必ず来ます。しかもある程度の意識や定石のような動き方なんていうのは、これもまた必ずといっていいほど他の人と似通ってきます。おそらくはこういった共通項というのが模擬における基礎基本といってもいいものだと考えます。

 しかしそれぞれがまた同時に培って養ってきた部分に相違が出てきます。これは個人の特性だと思います。こうした個人の特性に関しては誰しもにできることではないので、「文句をつけてはならないし、文句をつけさせてはならない」と敢えて言っておきましょう。

 ただし固定艦隊の場合は多少なりとも結論が変わってきます。自分の動きが艦隊の動きに当てはまるということもあるとは思いますが、こんな美味しいことはほとんど無いに等しいといってもいい。そんな場合に必要なことは、艦隊の動き方が自分の動き方になるということです。おそらく動き方というものはそれぞれの「意識」に裏付けられたものだと思うのですが、そうした意識は艦隊で共有していなければなりません。そうでなければ固定艦隊とはいえないと思いますし、意識の相違がありながら長く艦隊を続けていくことは困難でありましょう。

 ところで、こんな話は別として共通項が身に付いた頃には慣れてくると思うのです。しかし慣れるだけじゃなく革新的に上達するポイントがきっと来ます。ソレは個人個人の素質を発見できたときだと思います。おそらく幼少時代から大人になるまでやってきた勉強や技術習得というのも同じではないでしょうか。

 勉強も基礎基本をしっかりとやって、しかも長きに渡って伸び悩むなんて事があったかと思えば、あるポイントから一気に学習の質が上がるって事があると思うのですが、それと同様に模擬にあっても何かが分かった瞬間から飛躍的にスキルが向上することがあります。私の場合は沈んだときに他人の動きをしっかりと観察していて、気づいたことを実践したときにソレが起こったわけですが、そのキッカケは人それぞれでしょうね。

 また艦隊戦はスポーツと似通ったものがあるとおもうのです。例えば上達する方法が「自分がされて一番嫌なことを他人にする」という実生活では人間性が疑われる行為をすることですがw 模擬でどうすればプレッシャーを作れるかといえば、以前も言ったようにおそらくは精神的に追い込むことです。慌てたり、落ち込んだり、また怒ったりしている場合にはいい動きなんぞ到底出来やしません。平静を保って自分の動きが出来るかどうかというのが重要なのです。

 逆に言えば、自分がされて嫌なことを他人にする場合には慌てさせることが出来るわけです。とはいってもスポーツと一緒で罵詈雑言でねじ伏せようなぞとは考えてはいけませんw 自分の動きで嫌がる動きをする訳です。一般的にはフェイントだったり、一方的に耐久を削ったりといろいろ選択肢はありますよね。今まで自分がされて嫌だった動きをどんどん取り入れるのが吉です。テニスやバドミントンで言えば、プレイヤー目掛けてスマッシュしたり、ハンドボールやサッカーなんかで言えばキーパーの顔や股を狙ったり、ギリギリ四隅を狙ったりしますよね。

 流れでクリを貰う瞬間というのは旋回のタイミングで来ます。つまり流れで落とされるというのは舵を切りすぎ、切らなすぎ、それか全く切らないという場合しかありません。重要なのは旋回のタイミングを意識することです。わざと撃たない。わざと逆に舵を切るというように、相手の予想に反した動きをすれば誰しも瞬間的に焦りパニックを起こします。だからこそコンボを合わせる場合にも敵の旋回タイミングが丁度いいわけです。

 多分こういうことを意識して動いて見ると、もっと自分の素質を伸ばせると思います。
2012-11-09 ( 金 )  はじめ語録  コメント : 0  トップ

こていかんたい

 艦隊戦とは不思議なものですが、同じ人間が5人あつまってもおそらくいい動きは出来ないでしょう。様々な個性が集まってより協力になるような相互補完が出来ればいいわけですが、なかなかそんなに上手くいくことはありません。最初から上手い人ばかり集めてもなかなかうまくいかないでしょうし、長くは続かないように思います。

 やはり固定艦隊をする以上重要なのは、性格の向き不向きですね。空気感も重要でしょうか。私は必然的に長く組んで一緒に出来ることで強い艦隊になると思います。その中でどれだけ考え方や意識を共有し、信頼関係を構築できたかが艦隊の強さに繋がっているように感じます。

 もちろん最初から上手くいく野良のような艦隊もあるでしょうが、固定となると別物。一時的に組んで調子がいいのと長く組んで徐々に強くなるのでは感触が違うようにも思います。上手い人を集めた艦隊が強いかどうかを考えれば、確かに強いでしょうが面白みはありませんよね。おそらくその勝利を勝ち取るまでの過程が大切なんでしょう。

 もし今から固定艦隊を作ろうとしている人たちが居たとしたら、オススメしたいのが上手い下手に関係なくその人と長く組めるかどうかで判断する方法です。最初は負け続けても一緒に長く組んで語り合えば勝てるようになっていきますよ。どんな艦隊でも。それから遊びだということにだけ注意しておく必要がありますね。遊びにもいろいろあるとおもいますが、遊びである以上真剣にしなくては面白くありませんよね。

 とにかく長く組んで長く続いている艦隊が結果的には強くなります。たぶん。だからこそ同じ楽しみを共有できるかどうかを優先するほうが結果的に強いということになるのでしょうか。ゲームをしていることにもなりますしね。
2012-11-02 ( 金 )  はじめ語録  コメント : 0  トップ

しんりせん

 なんでもそうだとは思いますが、焦らずにほどよい緊張感を持っているときが一番強いです。クリを貰うときっていうのは焦りすぎか、緊張感がなさ過ぎる場合のどちらかです。もちろん旋回タイミングを知っていることが前提ですが、ある程度の技術を持つと精神的に負けたら負けます。

 何を言ってるんだと思われるかもしれませんが、敵に煽られ焦りすぎでは自分の旋回や動きが出来ず、自分のよさを引き出せずに終わってしまいます。

 こわい。やられる。と思いながら旋回するのではなく、自分は大丈夫だと常に平静を保つことが出来るかがベテランとルーキーとの大きな違いだとも言えますね。車をはじめて運転するとき、そわそわしすぎて近くの中央線ばかりに気をとられていたり、前の車に集中しすぎると事故るってことも多々あると思います。遠くの景色を見ながら2台前、3台前の車の動きをみつつ、危険そうな匂いのする周囲の変化や障害物には、警戒しておおらかに対処できるようになっていきますよね。それと同じことが言えるわけです。

 DOLでも最初のうちは近くの敵にばかり気をとられて、前後の状況や遠くの状況を見逃しガチになります。結果として味方が何をしようとしているのか、敵がこれからどう動くのかなど状況の変化に対して事後的に対処していくことになってしまいます。全体を万遍なく捉えるというのが一番いいわけですが、初心者のうちは味方提督と敵提督の位置にだけ気をつけて動くようにすると、大体全体を捉えられるようになっていきますね。

 ところで焦らせる、不意を付くといった精神的に揺さぶる動きというのを私は重要視します。たとえば苦手意識というものを相手に植え付けることで、狙われなくなったり、相手のミスを誘うようになったりします。これは精神的なものから来るのだと考えます。

 初心者の人に多いのが1:1の場面で落とされるケースです。1:1なのでちゃんと動きを見ていればそうそう落とされることは無いわけですが「こわい、きた、ひとりになっちゃった。」という形で精神的に負けると沈むことになります。特にその場から離れたいという一心から曖昧な旋回をしてしまって落とされるというのがそのケースですね。そういう場合、相手の動きを見てから旋回するという「こわい。やめて。」というような後手後手の旋回をやめて「よし来たな、迎え撃ってやる。」というような気持ちで、相手より先に舵を入れていくというようなイメージを持つことが重要でしょう。

 話は変わりますが、一番安心感を持って行動できる状況を考えて見ると、回避スキルと二連弾防御スキルを入れている状況だと思います。特に最近だと横風を意識するだけでも精神的に安定するでしょうね。安心していないとしっかりと状況を確認できませんし、あわてた旋回をして旋回をした先で2回目のクリを貰って死ぬということが起こります。当たってからだったらむしろ旋回しないほうがいいというわけですな。

 どちらにせよ最近の傾向では、耐久管理に重きが置かれているわけで、簡単に耐久を削られてしまうとこっちは水平弾道貫通でさえ落とせるか分からないのに、相手からは水平と弾道だけで落とされてしまうという状況にすら陥りますから、回避と連弾を入れずに簡単にしぬのなら、最初は回避と連弾をしっかりといれてから回避、連弾防御、水平をメインに、連弾防御と弾道だけを切り替えられるように練習してくというのが上達の早道だと考えます。

 こうしてみると大いに重要な部分が心理戦な訳ですね。
2012-10-26 ( 金 )  はじめ語録  コメント : 4  トップ
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