はじめます 大航海時代Online 動き方と戦術

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動き方と戦術について

動き方と戦術:L字連携(基礎編)

動き方と戦術:またぐ

動き方と戦術:L字連携(応用編)

動き方と戦術:メリゴでの反転

動き方と戦術:並行開始

動き方と戦術:曲げ撃ちとその対応

動き方と戦術:マークのはずし方

動き方と戦術:直角ターン

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動き方と戦術について

 ここでは艦隊戦で必要なプレイヤースキルについて扱います。艦隊運動や連携を書いていければと思ってます。また質問等がありましたらコメント欄にお願いしますね!
2012-10-20 ( 土 )  企画  コメント : 0  トップ

動き方と戦術:L字連携(基礎編)

 敵にプレッシャーを与えるというのはとても重要な動き方です。とにかくミスというのは、とにかく旋回しなければいけないときにおこることがほとんどなので、いかに旋回させるかというのは重要なポイントです。ljirennkei.gif L字連携というのは味方との船の連携のことをさします。上記のように並列になっているポイントでは、後ろについている方の船が敵のケツを追うことで敵にプレッシャーを与えることが出来ます。
2012-10-02 ( 火 )  企画  コメント : 0  トップ

動き方と戦術:またぐ

 敵の船が船尾クリティカル(ケツクリ)を狙いに来たときに、ずっと敵と同じ方向に曲がっていたのでは、L字連携の餌食になってしまいます。そうした場合には、またぐ必要性が出てきます。またぐとは敵の射線をまたいで砲弾をよけるのでそう呼ばれているようです。matagu.gif 例で言えば赤の船が青の船と船の間にケツクリポジションを入れているのが分かるでしょう。同時にケツクリをとりに来た青い船の射線上をまたいでいることが分かります。このようにして、囲まれ続けるのを防ぎながらその場を離れることが可能になるわけです。
2012-10-02 ( 火 )  企画  コメント : 1  トップ

動き方と戦術:L字連携(応用編)

 L字連携を行った場合に射線をまたがれれば、それで連携が終わりではさびしい限りです。L字連携をもっと応用したパターンを考えてみましょう。feinntomatagi.gif この場面では、右に行くと見せかけて左に舵を切った場面を再現していますが、敵の動きを予測して先に舵をきることでフェイントをかけることができます。実際の場面ではこうした駆け引きが繰り広げられていますので、フェイクに引っかからないようにしましょう。そしてあわよくばフェイントを逆にかけてみてください。teisenn.gif そしてこの場面では、並走していた青が停船します。停船することで敵の旋回に合わせてクリティカルが入る可能性があります。ちなみに、こうした連携では味方のクリティカルに合わせてコンボをシッカリ入れられるようにするともっと素晴らしい連携になります。こうしたたった一つのL字連携からいくつものパターンが考えられます。よける側はそうしたパターンに引っかからないように要注意です。
2012-10-02 ( 火 )  企画  コメント : 0  トップ

動き方と戦術:メリゴでの反転

 敵と味方が同じ方向にぐるぐるしていることをメリーゴーランド、メリゴとよばれています。メリゴでの動きは重要なもので、コンボチャンスやクリチャンスが多数生まれる原因になりますので十分全体の動きを把握する必要があります。
kanntaisennewfaf001.gif
 青陣営は白兵に入った瞬間にフォローに2人反転をおこなっています。この場合は防御が攻撃よりも比較的固くなります。逆に赤陣営は1人しか反転していません。この場合は敵の幾人かにフリーの状況を与えてしまう可能性が多々あります。このようにメリゴではフォローへの初動が重要になっていて、もし反転が遅れれば味方がヌケクリを撃たれる可能性も高くなるわけです。そのために味方の動きには十分気をつけましょう!
2012-10-01 ( 月 )  企画  コメント : 0  トップ

動き方と戦術:並行開始

 大体大会では、並行開始ではじまります。メリゴにする場合には全員がUターンすればいいわけです。今回はそのままの場合を見てみます。ちなみに一列のまま真っ直ぐいったりすると跳ね返ったりバックをひきおこしたりして大渋滞が発生しかねません。ひいてはその混乱でクリティカルなんてことにもなります。そんなことにならないように開始直後に旋回します。
heikousenn.gif
 赤の艦隊は提督を後ろに下げて2番艦がインに入りました。そうすることで旗艦のリスクを軽減します。またこの場合のように一人か二人ほど敵のケツクリを狙いに行くというのも手でしょう。逆に青艦隊の場合には提督をインにおいたままだったためにUターンできず白兵になってしまっています。提督が沈めば即試合終了なので、このような状況にならないためにも最初の動きで「味方の提督を外に置く」というイメージで動く必要があります。
2012-10-01 ( 月 )  企画  コメント : 0  トップ

動き方と戦術:曲げ撃ちとその対応

 インコースをつくことで早めにクリティカルポジションにつくことが出来ます。その為に曲げ撃ちという方法は非常に有効です。特に速度にのっている場合をみてみましょう。クリティカルを狙う青は、早めに旋回しはじめます。この場合にはわざとワンチャンスでは撃たずにツーチャンス、スリーチャンスと待ってから相手の旋回に合わせて砲撃するというような「撃たないプレッシャー」がとても効果的です。
sokudotyuui1.gif
 逆に赤の場合には、不用意な避け方をしてしまうとクリティカルを貰ってしまう可能性があります。このような場合は以前紹介した「またぐ」という方法を組み合わせることによって容易に避けることができるようになります。
sokudoabunaimatagi1.gif
 このようにまたぐという方法は速度にのっている相手に対して有効です。その場合には上記のように一度逆に少し旋回してから避けるほうが無難かもしれません。速い相手は非常に厄介ですので、早目早めの対応をするように心がけましょう。
2012-10-01 ( 月 )  企画  コメント : 0  トップ

動き方と戦術:マークのはずし方

 艦隊戦でどうしてもしなければならないのが、マークから外れることです。たとえば味方が沈んで4対5の場面となったときには相手はタイマンをどこかで作ってこようとします。その場合にタイマンをしていたのでは、提督が沈められてしまうということに陥りかねません。そのためにはマークをはずし、その場から離れる技術が必要です。
hanarekata.gif
 最初少しだけ同じ方向に舵を切っています。コレを続けるとずっと抜けられなくなるわけです。その場から離れたい場合は逆に旋回して敵をまたぎましょう。これでもわかるように、この動き方は2人に囲まれたり3人に囲まれたりした場合でも有効です。その場に留まると包囲されてしまいます。圧倒的劣勢の段階では戦闘範囲全体を満遍なくつかうイメージで流動的に動きましょう。
2012-10-01 ( 月 )  企画  コメント : 0  トップ

動き方と戦術:直角ターン

 劣勢の場合やヌケクリを狙っている倍など追いかけられる場面は多々あります。そのような場面で使えるターンです。追いかけられている場面では敵の位置も意識してみましょう。
tyokkakutann.gif
 赤が青が右に移動するだろうと予想していると思ってください。するとまさか左に直角に曲がってくるとは思えないわけです。これをして敵が白兵戦に入ってくるのを牽制するのにもつかえますので便利です。
2012-10-01 ( 月 )  企画  コメント : 0  トップ
   
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